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    Temps Qui Passe
    • Tutoriel: réagir au temps qui passe
      • Animer le monde 2d
      • Faire bouger et rebondir la balle
      • Tester que ça fonctionne

    Tutoriel: réagir au temps qui passe #

    Animer le monde 2d #

    1. Ouvrir AfficherPartie et compléter la tâche prochaineImagePartie comme suit

      subTasks.task("prochaineImagePartie")
      
               .waitsFor(created(VuePartie.class))
               .waitsFor(created(DonneesVuePartie.class))
      
               // s'assurer d'avoir
               .waitsFor(clock().nextTick())
      
               .executes(inputs -> {
      
      
                  DonneesVuePartie donneesVuePartie = inputs.get(created(DonneesVuePartie.class));
                  VuePartie        vuePartie        = inputs.get(created(VuePartie.class));
      
                  // s'assurer d'avoir
                  Tick             tick             = inputs.get(clock().nextTick());
      
      
                  // ajouter
                  donneesVuePartie.reagirTempsQuiPasse(tick.elapsedTime());
      
                  donneesVuePartie.afficherSur(vuePartie);
      
              });
      
    2. Utiliser Ctrl+.Eclipse: Ctrl+1 pour créer la méthode DonneesVuePartie.reagirTempsQuiPasse

    3. Dans DonneesVuePartie, compléter la méthode reagirTempsQuiPasse comme suit

      public class DonneesVuePartie implements ViewData {
      
          // ...
      
          public void reagirTempsQuiPasse(double elapsedTime) {
              mondePong2d.onTimePasses(elapsedTime);
          }
      
      }
      

    Faire bouger et rebondir la balle #

    1. Ouvrir Balle2d et spécifier une vitesse pour la balle

      public class Balle2d extends ObjetPong2d {
      
          // ...
      
          @Override
          public void initialize() {
              setTopLeftX(100);
              setTopLeftY(100);
              setWidth(10);
              setHeight(10);
      
              // ajouter
              setSpeedX(100 + Ntro.random().nextInt(100));
              setSpeedY(100 + Ntro.random().nextInt(100));
          }
      
          // ...
      
    2. Dans Balle2d ajouter ce code pour donner un comportement à la balle

      public class Balle2d extends ObjetPong2d {
      
          // ajouter
          private static final double EPSILON = 1;
      
      
          // ...
      
          // ajouter
          @Override
          public void onTimePasses(double secondsElapsed) {
              super.onTimePasses(secondsElapsed);
      
              if(balleFrappeMurGauche()) {
      
                  balleRebondiSurMurGauche();
      
              }else if(balleFrappeMurDroit()) {
      
                  balleRebondiSurMurDroit();
      
              }else if(balleFrappePlafond()) {
      
                  balleRebondiSurPlafond();
      
              }else if(balleFrappePlancher()) {
      
                  balleRebondiSurPlancher();
              }
          }
      
      • NOTES
        • le super.onTimePasses correspond au comportement par défaut d’un objet 2d
        • (c’est-à-dire se déplacer selon sa vitesse)
    3. Utiliser Ctrl+.Eclipse: Ctrl+1 pour créer les méthodes suivantes

      • balleFrappeMurGauche
      • balleRebondiSurMurGauche
      • balleFrappeMurDroit
      • balleRebondiSurMurDroit
      • balleFrappePlafond
      • balleRebondiSurPlafond
      • balleFrappePlancher
      • balleRebondiSurPlancher
    4. Compléter le code de Balle2d comme suit

      public class Balle2d extends ObjetPong2d {
      
          // ajouter
          private static final double EPSILON = 1;
      
          // ...
      
          // implanter la méthode
          private boolean balleFrappePlancher() {
              return getTopLeftY() + getHeight() >= getWorld2d().getHeight();
          }
      
          // implanter la méthode
          private boolean balleFrappePlafond() {
              return getTopLeftY() <= 0;
          }
      
          // implanter la méthode
          private boolean balleFrappeMurDroit() {
              return getTopLeftX() + getWidth() >= getWorld2d().getWidth();
          }
      
          // implanter la méthode
          private boolean balleFrappeMurGauche() {
              return getTopLeftX() <= 0;
          }
      
          // implanter la méthode
          private void balleRebondiSurPlancher() {
              setTopLeftY(getWorld2d().getHeight() - this.getHeight() - EPSILON);
              setSpeedY(-getSpeedY());
          }
      
      
          // implanter la méthode
          private void balleRebondiSurPlafond() {
              setTopLeftY(0 + EPSILON);
              setSpeedY(-getSpeedY());
          }
      
          // implanter la méthode
          private void balleRebondiSurMurDroit() {
              setTopLeftX(getWorld2d().getWidth() - this.getWidth() - EPSILON);
              setSpeedX(-getSpeedX());
          }
      
          // implanter la méthode
          private void balleRebondiSurMurGauche() {
              setTopLeftX(0 + EPSILON);
              setSpeedX(-getSpeedX());
          }
      
      
      • NOTE: le EPSILON permet de s’assurer que la balle est distancée du mur
        • (sinon elle peut rester «collée»)

    Tester que ça fonctionne #

    1. Exécuter AppPong pour vérifier que la balle rebondi sur les murs

      $ sh gradlew pong
      
    2. On peut aussi tester avec plusieurs balles en ajoutant ce code dans MondePong2d

      public class MondePong2d extends World2dFx {
      
          // ...
      
          @Override
          protected void initialize() {
      
              // ...
      
      
              // ajouter
              for(int i = 0; i < 100; i++) {
                  addObject2d(new Balle2d());
              }
          }
      
      $ sh gradlew pong
      
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