ntro.ca

        • Contrats de classe
        • Liens utiles
        • Calendrier
        • Calendrier groupe 3
        • Calendrier groupes 1, 2
        • Structure du cours
        • Évaluations
        • Matériel à se procurer
        • Les profs
          • Marc-Olivier Tremblay
          • Mathieu Bergeron
        • Module 1.1: installation + trier des cartes
        • Module 1.2: rappels POO
          • URL dépôt Git à remettre
        • Module 1.3: tableau d'objets
        • Examen 1
        • Validation des ateliers
        • Module 2.1: données JSON
        • Module 2.2: données en Java
        • Module 2.3: récursivité
        • Examen 2
        • Module 3.1: structure générique
        • Module 3.2: efficacité (1)
        • Module 3.3: efficacité (2)
        • Examen 3
        • Module 4.1: liste naïve
        • Module 4.2: liste par tableau
        • Module 4.3: liste chaînée
        • Examen 4
        • Module 5.1: mappage naïf
        • Module 5.2: mappage par hachage
        • Module 5.3: mappage par arbre
        • Examen 5
        • Équipes
          • Horaire groupe 1
          • Horaire groupe 2
          • Horaire groupe 3
          • Groupe 1
          • Groupe 2
          • Groupe 3
        • Projets vedettes 2022
        • Projets vedettes 2023
        • Projets vedettes 2024
        • Projets vedettes 2025
        • Survol
        • Structure
        • Calendrier
        • Calendrier des séances
        • Évaluations
        • Exemples de jeu
        • Exemples de pages
        • Réponses à vos questions
        • Module 1: créer le projet
        • Module 2: concevoir l'application
        • Module 3: vues NtroFx
        • Module 4: modèle et navigation
        • Module 5: ajouter le dorsal, modifier le modèle
        • Module 7: améliorer l'affichage
        • Module 8: jeu en 2d
        • Module 9: client/serveur
        • Module 10: plusieurs instances du même modèle
        • TP1
        • Examen 1
        • TP2
        • Examen 2
        • Projet de fin de session
        • Calendrier
        • Évaluations
        • Structure du cours
        • Contrat de classe
        • Le prof
        • 01: Windows et Word
          • Astuces et raccourcis
        • 02: Word
          • Exercice Word: insertion d'éléments spéciaux
          • Exercice Word: tableaux
        • 03: Word
          • Exercice Word: références
          • TP01: Word (15%)
        • 04: Word
        • 05: PowerPoint
          • TP02: PowerPoint (10%)
        • 06: Examen Word (20%)
        • 07: Excel
        • 08: Excel
        • 09: Excel
          • TP03: Excel (15%)
        • 10: Excel
        • 11: Examen Excel (20%)
        • 12: Access
        • 13: Access
        • 14: Access
        • 15: Examen Access
      • Sondage H2023 (dept. info)
      • Vision H2023 (dept. info)
      • P1) exercices interactifs de lecture
      • P2) transition Excel vers Python
        • Atelier 2: un exemple
      • Index
      • Point de vue sur l'IA
    Temps Qui Passe
    • Tutoriel: réagir au temps qui passe
      • Animer le monde 2d
      • Faire bouger et rebondir la balle
      • Tester que ça fonctionne

    Tutoriel: réagir au temps qui passe #

    Animer le monde 2d #

    1. Ouvrir AfficherPartie et compléter la tâche prochaineImagePartie comme suit

      subTasks.task("prochaineImagePartie")
      
                   .waitsFor(created(VuePartie.class))
                   .waitsFor(created(DonneesVuePartie.class))
      
                   // s'assurer d'avoir
                   .waitsFor(clock().nextTick())
      
                   .executes(inputs -> {
      
      
                      DonneesVuePartie donneesVuePartie = inputs.get(created(DonneesVuePartie.class));
                      VuePartie        vuePartie        = inputs.get(created(VuePartie.class));
      
                      // s'assurer d'avoir
                      Tick             tick             = inputs.get(clock().nextTick());
      
      
                      // ajouter
                      donneesVuePartie.reagirTempsQuiPasse(tick.elapsedTime());
      
                      donneesVuePartie.afficherSur(vuePartie);
      
                  });
      
    2. Utiliser Ctrl+.Eclipse: Ctrl+1 pour créer la méthode DonneesVuePartie.reagirTempsQuiPasse

    3. Dans DonneesVuePartie, compléter la méthode reagirTempsQuiPasse comme suit

      public class DonneesVuePartie implements ViewData {
      
              // ...
      
              public void reagirTempsQuiPasse(double elapsedTime) {
                  mondePong2d.onTimePasses(elapsedTime);
              }
      
          }
      

    Faire bouger et rebondir la balle #

    1. Ouvrir Balle2d et spécifier une vitesse pour la balle

      public class Balle2d extends ObjetPong2d {
      
              // ...
      
              @Override
              public void initialize() {
                  setTopLeftX(100);
                  setTopLeftY(100);
                  setWidth(10);
                  setHeight(10);
      
                  // ajouter
                  setSpeedX(100 + Ntro.random().nextInt(100));
                  setSpeedY(100 + Ntro.random().nextInt(100));
              }
      
              // ...
      
    2. Dans Balle2d ajouter ce code pour donner un comportement à la balle

      public class Balle2d extends ObjetPong2d {
      
              // ajouter
              private static final double EPSILON = 1;
      
      
              // ...
      
              // ajouter
              @Override
              public void onTimePasses(double secondsElapsed) {
                  super.onTimePasses(secondsElapsed);
      
                  if(balleFrappeMurGauche()) {
      
                      balleRebondiSurMurGauche();
      
                  }else if(balleFrappeMurDroit()) {
      
                      balleRebondiSurMurDroit();
      
                  }else if(balleFrappePlafond()) {
      
                      balleRebondiSurPlafond();
      
                  }else if(balleFrappePlancher()) {
      
                      balleRebondiSurPlancher();
                  }
              }
      
      • NOTES
        • le super.onTimePasses correspond au comportement par défaut d’un objet 2d
        • (c’est-à-dire se déplacer selon sa vitesse)
    3. Utiliser Ctrl+.Eclipse: Ctrl+1 pour créer les méthodes suivantes

      • balleFrappeMurGauche
      • balleRebondiSurMurGauche
      • balleFrappeMurDroit
      • balleRebondiSurMurDroit
      • balleFrappePlafond
      • balleRebondiSurPlafond
      • balleFrappePlancher
      • balleRebondiSurPlancher
    4. Compléter le code de Balle2d comme suit

      public class Balle2d extends ObjetPong2d {
      
              // ajouter
              private static final double EPSILON = 1;
      
              // ...
      
              // implanter la méthode
              private boolean balleFrappePlancher() {
                  return getTopLeftY() + getHeight() >= getWorld2d().getHeight();
              }
      
              // implanter la méthode
              private boolean balleFrappePlafond() {
                  return getTopLeftY() <= 0;
              }
      
              // implanter la méthode
              private boolean balleFrappeMurDroit() {
                  return getTopLeftX() + getWidth() >= getWorld2d().getWidth();
              }
      
              // implanter la méthode
              private boolean balleFrappeMurGauche() {
                  return getTopLeftX() <= 0;
              }
      
              // implanter la méthode
              private void balleRebondiSurPlancher() {
                  setTopLeftY(getWorld2d().getHeight() - this.getHeight() - EPSILON);
                  setSpeedY(-getSpeedY());
              }
      
      
              // implanter la méthode
              private void balleRebondiSurPlafond() {
                  setTopLeftY(0 + EPSILON);
                  setSpeedY(-getSpeedY());
              }
      
              // implanter la méthode
              private void balleRebondiSurMurDroit() {
                  setTopLeftX(getWorld2d().getWidth() - this.getWidth() - EPSILON);
                  setSpeedX(-getSpeedX());
              }
      
              // implanter la méthode
              private void balleRebondiSurMurGauche() {
                  setTopLeftX(0 + EPSILON);
                  setSpeedX(-getSpeedX());
              }
      
      • NOTE: le EPSILON permet de s’assurer que la balle est distancée du mur
        • (sinon elle peut rester «collée»)

    Tester que ça fonctionne #

    1. Exécuter AppPong pour vérifier que la balle rebondi sur les murs

      $ sh gradlew pong
      
    2. On peut aussi tester avec plusieurs balles en ajoutant ce code dans MondePong2d

      public class MondePong2d extends World2dFx {
      
              // ...
      
              @Override
              protected void initialize() {
      
                  // ...
      
      
                  // ajouter
                  for(int i = 0; i < 100; i++) {
                      addObject2d(new Balle2d());
                  }
              }
      
      $ sh gradlew pong
      
    Creative Commons License Creative Commons Attribution Creative Commons ShareAlike
    • Tutoriel: réagir au temps qui passe
      • Animer le monde 2d
      • Faire bouger et rebondir la balle
      • Tester que ça fonctionne