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    Réagir aux actions du joueur #

    Représenter les actions #

    1. Créer le paquet commun.enums

    2. Dans commun.enums, créer l’enum suivant

      public enum Action {
      
          MONTER, DESCENDRE, ARRETER;
      
      }
      
    3. Dans commun.enums, créer l’enum suivant

      public enum Position {
      
          GAUCHE, DROITE;
      
      }
      
    4. S’assurer d’avoir l’arborescence suivante

    Déclencher les événements selon les actions actives #

    1. NOTE: Dans un jeu vidéo, si on appuie sur ↑ et ↓ en même temps, il faut mémoriser les deux actions. Si on relâche ↑ tout en gardant ↓ enfoncé, on s’attend à ce que l’action ↓ soit encore active.

    2. Dans frontal.evenements, créer la classe suivante:

      public class EvtActionJoueur extends Event {
      
          private Position position;
          private Action action;
      
          public EvtActionJoueur setPosition(Position position) {
              this.position = position;
      
              return this;
          }
      
          public EvtActionJoueur setAction(Action action) {
              this.action = action;
      
              return this;
          }
      }
      
    3. Avec registrar.registerEvent, déclarer l’événement dans le frontal

      public class FrontalPong implements FrontendFx {
      
          @Override
          public void registerEvents(EventRegistrar registrar) {
              // ...
      
              // ajouter
              registrar.registerEvent(EvtActionJoueur.class);
          }
      
    4. Créer le paquet frontal.utils

    5. Dans frontal.utils, créer la classe suivante:

      public class ActionsActives {
      
          private Position    position;
          private Set<Action> actions = new HashSet<>();
      
          public ActionsActives(Position position) {
              this.position = position;
          }
      
          public void activer(Action action) {
              actions.add(action);
      
              Ntro.newEvent(EvtActionJoueur.class)
                  .setPosition(position)
                  .setAction(action)
                  .trigger();
          }
      
          public void desactiver(Action action) {
              actions.remove(action);
      
              if(actions.isEmpty()) {
      
                  Ntro.newEvent(EvtActionJoueur.class)
                      .setPosition(position)
                      .setAction(Action.ARRETER)
                      .trigger();
      
              } else {
      
                  for(Action actionRestante : actions) {
      
                      Ntro.newEvent(EvtActionJoueur.class)
                          .setPosition(position)
                          .setAction(actionRestante)
                          .trigger();
                  }
              }
          }
      }
      
    6. Dans frontal.utils, créer la classe suivante:

      public class ActionsActivesParPosition {
      
          private Map<Position, ActionsActives> actionsActives = new HashMap<>();
      
          public ActionsActivesParPosition() {
              for(Position position : Position.values()) {
                  actionsActives.put(position, new ActionsActives(position));
              }
          }
      
          public void activer(Position position, Action action) {
              if(position != null
                      && action != null) {
      
                  actionsActives.get(position).activer(action);
              }
          }
      
          public void desactiver(Position position, Action action) {
              if(position != null
                      && action != null) {
      
                  actionsActives.get(position).desactiver(action);
              }
          }
      }
      
    7. S’assurer d’avoir l’arborescence suivante

    Capter les touches du clavier et traduire en actions actives #

    1. Dans partie.fxml, ajouter un fx:id au conteneur principal

      <!-- ajouter le fx:id -->
      <VBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml"
          fx:controller="pong.frontal.vues.VuePartie" 
          fx:id="conteneurVuePartie"
          styleClass="conteneur"
          id="vue-partie">
      
      <!-- ... -->
      
    2. Dans VuePartie, ajouter le code suivant

      public class VuePartie extends ViewFx {
      
          // ...
      
          @FXML
          private Pane conteneurVuePartie;
      
          // ...
      
          private ActionsActivesParPosition actionsActives = new ActionsActivesParPosition();
      
          @Override
          public void initialize() {
      
              // ...
      
              Ntro.assertNotNull(conteneurVuePartie);
      
      
              // ...
      
              installerEvtActionJoueur();
          }
      
          private void installerEvtActionJoueur() {
              conteneurVuePartie.addEventFilter(KeyEvent.KEY_PRESSED, evtFx -> {
      
                  Position position = positionPourTouche(evtFx.getCode());
                  Action action = actionPourTouche(evtFx.getCode());
      
                  actionsActives.activer(position, action);
              });
      
              conteneurVuePartie.addEventFilter(KeyEvent.KEY_RELEASED, evtFx -> {
      
                  Position position = positionPourTouche(evtFx.getCode());
                  Action action = actionPourTouche(evtFx.getCode());
      
                  actionsActives.desactiver(position, action);
              });
          }
      
          private Position positionPourTouche(KeyCode code) {
              Position position = null;
      
              if(code.equals(KeyCode.W) || code.equals(KeyCode.S)) {
      
                  position = Position.GAUCHE;
      
              } else if(code.equals(KeyCode.UP) || code.equals(KeyCode.DOWN)) {
      
                  position = Position.DROITE;
      
              }
      
              return position;
          }
      
          private Action actionPourTouche(KeyCode code) {
              Action action = null;
      
              if(code.equals(KeyCode.W) || code.equals(KeyCode.UP)) {
      
                  action = Action.MONTER;
      
              } else if(code.equals(KeyCode.S) || code.equals(KeyCode.DOWN)) {
      
                  action = Action.DESCENDRE;
      
              }
      
              return action;
          }
      
          // ...
      

    Ajouter une tâche pour réagir aux événements EvtActionJoueur #

    1. Dans AfficherPartie, ajouter la tâche suivante

      public class AfficherPartie {
      
          public static void creerTaches(FrontendTasks tasks) {
      
              // ...
      
              tasks.taskGroup("AfficherPartie")
      
                   .waitsFor("afficherVuePartie")
      
                   .waitsFor(created(DonneesVuePartie.class))
      
                   .contains(subTasks -> {
      
                      // ...
      
                      reagirActionJoueur(subTasks);
      
                      // ...
      
                   });
          }
      
          private static void reagirActionJoueur(FrontendTasks subTasks) {
      
              subTasks.task("reagirActionJoueur")
      
                      .waitsFor(event(EvtActionJoueur.class))
      
                      .waitsFor(created(DonneesVuePartie.class))
      
                      .executes(inputs -> {
      
                          DonneesVuePartie       donneesVuePartie = inputs.get(created(DonneesVuePartie.class));
                          EvtActionJoueur        evtActionJoueur  = inputs.get(event(EvtActionJoueur.class));
      
                          evtActionJoueur.appliquerA(donneesVuePartie);
      
                      });
          }
      
          // ...
      
    2. Utiliser Ctrl+.Eclipse: Ctrl+1 pour créer la méthode EvtActionJoueur.appliquerA

    3. Coder la méthode EvtActionJoueur.appliquerA

      public class EvtActionJoueur extends Event {
      
          // ...
      
          // ajouter
          public void appliquerA(DonneesVuePartie donneesVuePartie) {
              donneesVuePartie.appliquerActionJoueur(position, action);
          }
      
    4. Utiliser Ctrl+.Eclipse: Ctrl+1 pour créer la méthode DonneesVuePartie.appliquerActionJoueur

      public class DonneesVuePartie implements ViewData {
      
          // ...
      
          public void appliquerActionJoueur(Position position, Action action) {
              mondePong2d.appliquerActionJoueur(position, action);
          }
      
          // ...
      
    5. Utiliser Ctrl+.Eclipse: Ctrl+1 pour créer la méthode MondePong2d.appliquerActionJoueur, puis ajouter ce code

      public class MondePong2d extends World2dFx {
      
          // ...
      
          public void appliquerActionJoueur(Position position, Action action) {
              Palette2d palette = paletteParPosition(position);
      
              appliquerActionJoueur(palette, action);
          }
      
          private Palette2d paletteParPosition(Position position) {
              Palette2d palette;
      
              switch(position) {
                  case GAUCHE:
                  default:
                      palette = paletteGauche;
                      break;
      
                  case DROITE:
                      palette = paletteDroite;
                      break;
              }
      
              return palette;
          }
      
          private void appliquerActionJoueur(Palette2d palette, Action action) {
      
              switch(action) {
                  case MONTER:
                      palette.monter();
                      break;
      
                  case DESCENDRE:
                      palette.descendre();
                      break;
      
                  case ARRETER:
                  default:
                      palette.arreter();
              }
          }
      
          // ...
      
    6. Utiliser Ctrl+.Eclipse: Ctrl+1 pour créer les méthodes Palettes2d.monter, Palette2d.descendre et Palette2d.arreter; puis ajouter ce code

      public class Palette2d extends ObjetPong2d {
      
          private static final double VITESSE_PALETTE = 200;
      
          // ...
      
          public void monter() {
              setSpeedY(-VITESSE_PALETTE);
          }
      
          public void descendre() {
              setSpeedY(+VITESSE_PALETTE);
          }
      
          public void arreter() {
              setSpeedY(0);
          }
      }
      

    Vérifier #

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