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    Théorie: créer un monde 2d #

    Le monde 2d #

    • Un monde 2d est un rectangle avec une largeur et une hauteur
    • Le monde 2d contient des objets 2d
    • Un objet 2d occupe un rectangle dans lequel son dessin est contenu
    par défaut: 640 de largeur x 320 de hauteur
    (on peut le changer)

    En Ntro #

    • Définir un monde 2d
    public class MondePong2d extends World2dFx {
    
        public MondePong2d(){
            super();
    
        }
    
        // ...
    
    • Ajouter des objets 2d
    public class MondePong2d extends World2dFx {
    
        public MondePong2d(){
            super();
    
                        //id,      z, objet
            addObject2d("balle",   2, new Palette2d());
            addObject2d("terrain", 1, new Balle2d());
        }
    
        // ...
    
    • z est le zIndex

      • plus c’est haut, plus l’objet est “par dessus les autres” (dessiné en dernier)
      • plus c’est base, plus l’objet est “en dessous des autres” (dessiné en premier)

    Décrire les objets #

    • Chaque objet 2d a aussi une largeur (w) et une hauteur (h)
    • La position de l’objet 2d est indiquée par son coin haut/gauche (topLeft)

    En Ntro #

    • Définir un objet 2d
    public class Balle2d extends Object2dFx {
    
        public Balle2d(){
            super();
    
            setWidth(10);   
            setHeight(10);
        }
    
        @Override
        public void onAddedToWorld() {
            setTopLeftX(getWorldWidth() / 2 - getWidth() / 2);
            setTopLeftY(10)
        }
    
    • On peut donner la largeur/hauteur de l’objet2d dès la création
    • Mais pour la position, il faut souvent attendre d’être ajouté dans un Monde2d

    Toujour utiliser les setters changer les attributs de base d’un objet2d

    • setTopLeftX
    • setTopHeight
    • setSpeed
    • etc.

    Afficher le monde 2d #

    • On va afficher le monde 2d en deux étapes
      1. (optionnel) dessiner une image de fond
      2. itérer chaque objet 2d et demander à cet objet de se dessiner

    En Ntro #

    • Définir un canvas pour afficher le monde 2d
    public class CanvasPartie extends ResizableWorld2dCanvasFx {
    
    }
    
    • Appeler la méthode drawOn (héritée de World2dFx)
    public class VuePartie extends ViewFx {
    
        // ...
    
        public void afficherPong2d(MondePong2d mondePong2d) {
            mondePong2d.drawOn(canvasPartie);
        }
    
    • La méthode drawOnWorld de chaque objet2d va être appelée:
    public class Balle2d extends ObjetPong2d {
    
        // ...
    
        @Override
        public void drawOnWorld(GraphicsContext gc) {
                gc.fillArc(getTopLeftX(),
                           getTopLeftY(),
                           getWidth(), 
                           getHeight(), 
                           0,
                           360, 
                           ArcType.CHORD);
        }
    }
    
    • NOTES
      • le CanvasPartie va redimensionner le monde 2d selon le conteneur
      • le ratio largeur/hauteur est préservé automatiquemen

    Détecter les collisions #

    • La collision est calculée selon le rectangle qui entoure l’objet

    En Ntro #

    • Collision avec un autre objet
    public class Balle2d extends ObjetPong2d {
    
        // ...
       
        private boolean balleFrappePalette(Palette2d palette) {
            return collidesWith(palette);
        }
    
    • Collision avec un rectangle
    public class Balle2d extends ObjetPong2d {
    
        // ...
       
    
        private boolean balleFrappePlancher() {
            return collidesWith(0,                        // x
                                getWorld2d().getHeight(), // y
                                getWorld2d().getWidth(),  // largeur
                                1);                       // hauteur
        }
    
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